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OBJECTIFS :
Le but du jeu est d’évoquer et d’apprendre, de façon concomitante, un maximum de mots appartenant à 6 listes de 3 à 6 mots, selon des critères sémantiques, métaphonologiques ou d’orthographe d’usage.
La course à l'apprentissage développe donc :
- les capacités de mémorisation et d’apprentissage
- les capacités attentionnelles
- les capacités d’évocation
- le lexique et la mémoire sémantique ( 2 niveaux de jeu )
- l’usage
- la métaphonologie
POPULATION :
Les différents critères de jeu (sémantique, métaphonologique et usage) permettent de proposer ce jeu dès quatre ans dans les retards de langage jusqu’à une population adulte.
Les jeux « métaphonologie » et « usage » en font un outil privilégié avec les dyslexiques. Il s’adresse donc à tous les patients avec lesquels il est nécessaire de travailler les capacités d’évocation, de mémorisation ou d’attention :
- retards de langage
- troubles cognitifs
- dysphasiques
- dyslexiques
- aphasiques
- troubles de la mémoire
- troubles attentionnels
MATERIEL :
- un trésor à gagner constitué de billets (pour les enfants)
- un dé avec six faces de couleurs différentes, déterminant la liste de mots à évoquer
- les cartes d’apprentissage :
- 60 cartes sémantiques illustrées niveau 1
- 60 cartes sémantiques illustrées niveau 2
- 100 Cartes usages
- 60 cartes métaphonologie
LES ATOUTS DU JEU :
- Ce jeu brassant un lexique dans tous les domaines très diversifiées et/ou par champs sémantiques, il permet également, de façon secondaire, d’enrichir le lexique du patient.
- Un principe de jeu simple, accessible à tous les patients et permettant à l’orthophoniste d’adapter facilement le jeu à son patient quant au temps de jeu et au caractère plus ou moins ludique du jeu.
- Un nombre important de cartes consignes, permettant de renouveler les parties, sans que jamais le patient ne puisse saturer le jeu.
- Des illustrations attrayantes, pouvant être ré-utilisées lors des rééducations du langage. |