Domaine :

Autre(s) domaine(s) : Neurologie

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Contenu : 5 planches "catégories alimentaires" recto/verso - 180 cartes "photo"/"dessin"/"mot" - 3 planches-parcours - 1 planche "alimentation" - 4 pions - 1 dé - 1 livret de règles du jeu

Format : 32 x 24 x 4 cm

Des choses et des mots

Date de parution : mars 2019

48.00 €

Quantité:

Jeux de langage pour enfants et adultes en mal de mots

Mettre en relation la CHOSE et le MOT pour DIRE et LIRE
Catégories de la vie quotidienne : l'alimentation
Boucherie-Poissonnerie, Boulangerie-Pâtisserie, Crèmerie, Épicerie, Fruit-Légume.

Jeu de Loto : associer, dénommer, catégoriser, dire OU lire
Des séries de cartes-photo ou cartes-dessin ou cartes-mot d’une catégorie alimentaire sont à associer à une planche-photo ou planche-mot de la même catégorie alimentaire.

Jeu de l’Oie : associer, dénommer, catégoriser, évoquer, dire ET lire
L’alternance des cases du parcours offre un aller-retour du mot à la chose correspondante et de la chose au mot correspondant.
Le joueur lit le mot et donne la catégorie alimentaire pour se déplacer sur la case-photo correspondante OU le joueur dénomme la chose et donne la catégorie alimentaire, alors il rejoue. Le déplacement ou le nouveau lancer de dé ne s’effectue qu’une fois ! La couleur du mot donne un indice catégoriel.
Exemple : la case-mot « crabe » lue amène à la case-photo « crabe » ; la case-photo « crabe » dénommée permet de rejouer.

Jeu de Memory : apparier, dénommer, mémoriser, dire OU lire
Les différentes cartes d’une même catégorie s’apparient entre elles deux par deux.
Exemple : la carte-dessin « thé » / la carte-photo « thé » / la carte-mot « thé ».

Jeu d’Organisation : la planche Alimentation récapitule les catégories alimentaires pour ranger les cartes-photo, les cartes-dessin, les cartes-mot dans le rayon adéquat.
Exemple : la carte « yaourt » rejoint le rayon « Crèmerie ».

Adaptations :
large éventail d’utilisation du jeu à différents niveaux du langage pour ancrer l’enfant ou l’adulte dans la réalité quotidienne et faciliter l’accès à la symbolisation.
Exemples :
- Faire deviner la carte tirée pour que le joueur pose des questions : interroger sur la catégorie, demander des précisions descriptives, chercher des référents sensoriels (goût, couleur, texture,…).
- Proposer une liste de courses et solliciter le(s) rayon(s) ; chercher d’autres éléments d’une catégorie.
- Demander 3 fruits pour une salade de fruits, 3 légumes pour une soupe, une boisson chaude, un goûter, des ingrédients pour un gâteau,… ; faire proposer un menu.

Matériel

- 5 planches de catégories alimentairesBoucherie-Poissonnerie, Boulangerie-Pâtisserie, Crèmerie, Épicerie, Fruit- Légume. Chaque case de chaque planche-catégorie est illustrée au recto par une photo représentant un aliment prêt à l’achat et au verso par le mot correspondant.
- 5 séries de cartes-photo représentant un aliment prêt à la consommation.
- 5 séries de cartes-dessin représentant un aliment prêt à l’achat.
- 5 séries de cartes-mot nommant un aliment.

- 3 planches-parcours de la chose au mot et/ou du mot à la chose dans lesquelles des choses et des mots de chaque catégorie alimentaire sont mélangés Boucherie-Poissonnerie, Boulangerie-Pâtisserie, Crèmerie, Épicerie, Fruit-Légume.

- 1 planche Alimentation récapitule les catégories alimentaires.

- 1 dé et 4 pions.

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