Objectifs
La lecture et la transcription des graphies complexes (ail, eil, euil, ouil, ill) ainsi que des trigraphes ain, ein, oin et ian, ien, ion, de façon ludique. Pour des patients en difficulté de langage écrit, dès le CE1.
Intérêt orthophonique
Pour nos patients, les graphies complexes posent fréquemment problème. Ce jeu est un support ludique qui permet d'automatiser leur lecture et leur transcription.
Il s'agit de vrais mots, afin de travailler de façon écologique et de développer le lexique orthographique.
La voie d'assemblage sera entraînée au début, lors de la découverte des graphies, puis ce sera la voie d'adressage en phase d'automatisation.
La durée de chaque partie est variable, selon le nombre de cartes choisi au départ.
Les cartes et les roues peuvent être utilisées indépendamment, ou associées à d'autres jeux.
Principe du jeu
À chaque tour, un joueur tourne la flèche.
Si elle indique une consigne, les joueurs se défaussent de leurs cartes en respectant cette consigne.
Quand l'un ne peut pas jouer, il pioche et c'est l'autre qui tourne la flèche et pose la carte le premier.
S'il tombe sur une case smiley, c'est alors l'action choisie en début de partie qui est réalisée : cela peut être par exemple se débarrasser de la carte de son choix, changer une carte, lire rapidement les trois premières cartes de la pioche, piocher une carte…
Pour les roues ein/ien, ain/ian, oin/ion de Lucien et masculin/féminin de Camille, c'est le joueur le plus rapide qui peut se défausser de sa carte.
Variantes
Pour travailler la transcription, on écrit à tour de rôle un mot respectant la consigne. Il est possible de proposer un travail de concaténation avec 2 ou 3 cartes choisies. Pour découvrir la règle de lecture des graphies, des cartes couleur sont proposées, mettant en évidence les particularités de chaque graphie.
Points forts du jeu
Les orthophonistes recherchent de plus en plus du matériel adaptable et évolutif, afin de coller parfaitement à leurs patients et à leur pratique. Ce jeu cherche à répondre à cette demande.
Très souple d'utilisation : l'orthophoniste peut utiliser ce jeu associé au plateau de son choix, ou rajouter des cartes avec ses propres mots, varier les règles… Il est par exemple possible de proposer au patient d'écrire une histoire contenant 5 mots qui ont été vus durant le jeu. Il est possible d'utiliser séparément les cartes et les roues.
Rapide à mettre en place, il peut facilement trouver sa place en fin de séance.
Composition et exemples des roues
Camille
- 105 cartes.
- 2 roues avec flèches (masculin/féminin et ail/aill/aille, eil/eill/eille, euil/euill/euille, ouil/ouill/ouille, ill/ille).
Lucien
- 170 cartes.
- 5 roues avec flèches (ian/ien/ion, ain/ein/oin, ain/ian, ein/ien, oin/ion).