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Irréguliers décryptés

Lecture et orthographe des mots irréguliers

59,00 €

Quantité : 1

/
Auteurs

Caroline Gérard

Date de parution :
novembre 2017

Ages

-

Mots Clés
-
136 cartes - 1 lampe UV (pile AAA, LR03, 1,5 V non fournie) - 2 fiches - 20 jetons - 10 icebergs - 1 dé - 1 pion - 1 règle du jeu

Ce jeu permet aux patients dyslexiques de construire des représentations phonologiques et orthographiques précises de mots irréguliers et de renforcer la mémorisation du lien entre ces deux formes, dans le but d’améliorer les performances en lecture et en transcription de ces items.

Le jeu se déroule en trois phases (dont il est important de respecter la progression) :
La première phase (jeu 1) permet de construire la forme phonologique du mot correspondant à sa forme écrite et de renforcer la mémorisation de cette association.
- Jeu de 15 cartes vertes (13 cartes consignes « Son » + 2 cartes jocker).
- Jeu de 64 cartes bleues (56 cartes consignes « Mots écrits » (dont 36 mots irréguliers) + 8 cartes jocker).
Le but du jeu est de se défausser de toutes ses cartes le premier.
A chaque tour, les joueurs doivent poser une de leurs cartes mots comportant le phonème demandé, en énonçant le mot à voix haute. Mais attention aux cartes jokers qui peuvent bouleverser la partie !

La seconde phase (jeu 2) fait appel à la représentation orthographique des mots.
- Jeu de 13 cartes roses (11 cartes consignes « graphies » + 2 cartes joker).
- Jeu de 44 cartes violettes (36 cartes consignes « images » + 8 cartes joker).
- Lampe UV (pile AAA, LR03, 1,5 V non fournie).
- Jetons « lampe ».
Ce jeu se joue de la même façon que le premier : ce sont cette fois des cartes graphies qui sont les cartes consignes et des cartes images représentant les mots irréguliers qui sont les cartes jouées. Au dos de chaque carte violette, le mot correspondant à l’image est écrit avec une encre qui se révèle sous lumière UV.
Le patient pourra utiliser la lampe UV pour regarder un mot dont il ne se rappelle plus l’orthographe, à condition de donner un de ses jetons « lampes » distribués en début de partie (le nombre de jetons donnés s’adapte au niveau du patient).

la dernière phase (jeu 3) permet de vérifier et renforcer les apprentissages.
- Jeu de 44 cartes violettes (36 cartes consignes « images »).
- 10 icebergs (dont 1 iceberg trophée).
- 1 dé « consignes ».
- 1 pion pingouin.

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