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LudiMots

Pour exercer la mémoire, l’attention et/ou entraîner la voie phonologique.

16,00 €

Ce produit n'est plus édité.

Auteurs

Aurore Bottard

Date de parution :
mai 2015

Ages

-

Mots Clés
-
70 cartes "mot" - 10 cartes "liste de mots" - 1 règle du jeu

« LudiMots » permet d’exercer chez les adultes, les adolescents et les enfants :
- la mémoire à court terme (entrées visuelle et auditive),
- l’attention soutenue.

Le support écrit permet également, pour les enfants et adolescents présentant une dyslexie, de travailler autour de la voie d’assemblage, le renforcement et l’enrichissement du stock orthographique.

Population
- les enfants à partir de la fin du CE2 présentant une dyslexie,
- les adolescents dyslexiques ou présentant des difficultés de mémoire et/ou d’attention,
- les adultes dyslexiques ou présentant des troubles d’origine neurologique (mémoire, attention, langage écrit).

Matériel
- 10 cartes « liste de Mots » de couleurs différentes, comportant 7 mots chacune.
Les listes ont été établies à partir des erreurs phonologiques fréquemment rencontrées dans les troubles d’acquisition du langage écrit (graphèmes complexes, inversions, mots proches phonétiquement et/ou visuellement, mots longs complexes).
- 70 cartes « Mot », correspondant aux mots présentés sur les cartes « liste de Mots », réparties selon les 10 couleurs.

L’approche graphique est volontairement neutre et moderne, pour s’adapter à une large population de patients (adultes, adolescents, enfants).

Déroulement du jeu
Les joueurs doivent mémoriser les cartes « Mot » placées sur le bureau, avant de les retourner face cachée.
Les cartes « listes de Mots » constituent une aide visuelle et resteront visibles tout au long de la partie.
Les joueurs devront se souvenir des cartes « Mot »… mais attention, ces cartes sont remplacées par de nouvelles très souvent !

Il est facilement possible d’adapter et de modifier la difficulté du jeu : l’orthophoniste définit lui-même le nombre de cartes à retenir, et peut choisir les cartes en fonction de la difficulté du patient.
Si la réponse est bonne, le joueur remporte la carte cachée (dans notre exemple : la carte faille).
Si le joueur se trompe, il donne la carte qu’il devait deviner à l’adversaire de son choix. Dans tous les cas, une fois la carte enlevée, il la remplace par la nouvelle carte (ici la carte maille) ; il la lit à haute voix afin que chacun puisse la mémoriser, puis la retourne face cachée.

Durée : Environ 20 minutes

Nombre de joueurs : A partir de 2 joueurs.

But du jeu : Gagner le plus grand nombre de cartes « Mot » possible.

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