Objectif
Ce jeu permet la lecture rapide de syllabes et la reconnaissance de mots.
Grâce à une forme très ludique et à des règles simples, il entraîne peu à peu le jeune lecteur à dépasser le simple déchiffrage syllabique pour passer à la compréhension du mot. Pris dans le jeu, l’enfant est amené, non seulement à lire quantité de syllabes, mais également à faire un important travail d’analyse afin de repérer les mots signifiants parmi plusieurs combinaisons « lisibles », mais sans sens.
Les syllabes choisies sont volontairement très simples : pas de groupes consonantiques, ni voyelles complexes (sauf « ou ») ou lettres muettes.
Ce jeu s’adresse à des enfants de 6 à 8 ans et aux enfants déficients.
Remarques
- Avec les enfants bloqués ou pour lesquels la reconnaissance de mots entiers est trop difficile, on peut disposer les cartes (au-dessus du plateau) côté dessin. Les règles restent les mêmes, sauf pour le 5 où l’enfant se contente de prendre le même dessin parmi les cartes étalées, sans lire le mot.
- En fonction du temps dont on dispose et/ou du niveau des joueurs, on peut décider que le butin à ramener est de 5, 6, 10 cartes…
- Les enfants ont un peu de mal, au début, à associer 2 syllabes si elles ne sont pas l’une à côté de l’autre, mais c’est un jeu très efficace pour les aider à se détacher du déchiffrage et leur permettre d’entrer dans la compréhension de mots.
Quand l’enfant maîtrise bien le jeu, il arrive à développer une véritable stratégie pour choisir les cases intéressantes, ce qui l’oblige à anticiper le jeu et favorise une lecture rapide. Comme aux échecs, il ne faut pas se presser de jouer, car les cases-syllabes blanches offrent souvent plusieurs possibilités de mots.
Matériel
- 26 cartes.
- 1 plateau de jeu.
- 4 pions.
- 1 dé numérique.
But du jeu : regagner son camp avec un butin de 7 cartes.
1 à 4 joueurs.
Durée moyenne d’une partie : 15 à 20 mn.